257Piabet E-sporun Sporcular genellikle bilgisayarların önünde uzanıp video oyunları oynarken görüntülerini düşünmezler. Bunun yerine, genellikle fiziksel olarak aktif olmayan ve atletik yetenekten yoksun bir kişinin klişesi eklenir. Bazen bir oyuncudan inek olarak söz edilebilir veya inek kültürüyle ilişkilendirilebilir (Kendall, 2011). Oyuncu olarak sınıflandırılabilecek çok sayıda insan türü vardır.
Masa oyunlarından, koleksiyonluk kart oyunlarından ve video oyunlarından hoşlanan insanlar en yaygın kategoridir. “Oyuncu” terimi, bu makale boyunca rekabetçi video oyunları oynayan kişilere atıfta bulunmak için kullanılacaktır. Rekabetçi video oyunu oyuncuları, teknolojik gelişmeler sayesinde geleneksel atletlerle aynı atletik yetenekleri sergilemeye başlıyor. Video oyunlarının arkasındaki fikir de gelişti. İnsanlar, video oyunlarını sadece eğlence için oynamak yerine, spor müsabakalarını yakından taklit eden turnuvalarda rekabetçi bir şekilde oynamaya başlıyor.
Espor sporu
19 Ekim 1972’de yaklaşık bir düzine öğrenci Stanford Üniversitesi’nin Yapay Zeka Laboratuvarı’nda Spacewar (Li, 2016) oynarken açılış video oyunu yarışmasına katıldı. 257Piabet Bu gözden geçirme makalesinin amaçları doğrultusunda, “eSpor” terimi, dünyadaki tüm farklı eSpor liglerini ifade etmek için kullanılacaktır. Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator ve Invicta Fighting Championship, her ligin karşılaştırılabileceği aynı spor dalında yarışan diğer spor liglerinin üç örneğidir. Her biri kendi kuralları, oyunları, profesyonel sıralamaları ve turnuvaları olan birkaç farklı espor ligi vardır. Tüm liglerden katılımcılar video oyunları oynuyor ve sürekli oyun kazanan sporcular profesyonel seviyeye yükselebiliyor.
Rekabetçi oyunların bir spor olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceği sorusu, esporları çevreleyen en tartışmalı konulardan biridir. 257Piabet Sporu tanımlamaya yönelik çok sayıda girişim olmuştur, ancak tek bir tanım ortaya çıkmamıştır (Perks, 1999). İnsanlar, kesin bir akademik tanımın aksine (paragraf 1) “Bir bireyin veya ekibin zevk için diğerine veya başkalarına karşı yarıştığı, fiziksel çaba ve beceri gerektiren bir aktivite” olan Oxford English Dictionary (n.d.) tanımını kullanır. Esporun bir spor olarak sınıflandırılabilmesi için spor tanımının dikkate alınması gerekir.
Fiziksel çaba incelenecek ilk kavramdır. Aadahl, Kjaer ve Jrgensen’e (2007) göre, bir kişinin bazal metabolizma hızının katları egzersiz yoğunluğunu (MET) ölçmek için kullanılabilen mutlak yoğunluğu hesaplamak için kullanılabilir. Olimpiyat Oyunlarında Mario ve Sonic oynarken ayağa kalkıp Wii kumandalarını sallayan Stroud ve diğerleri. (2010), katılımcılarının VO2 ve MET’sini artırmayı başardı. Bu, video oyunları oynamanın nasıl fiziksel çaba gerektirdiğini gösterir.
Fiziksel aktivite ve video oyunları arasında çok sayıda bağlantı vardır. Modesti ve diğerleri tarafından 1994 yılında yapılan bir araştırmaya göre, video oyunları oynamak bazal kan basıncını artırır. Ek olarak, algılanan efor gerçek eforu içerebilir. Borg 10 puanlık Oran Kategorisi (CR10) ve Borg 15 puanlık Hissedilen Çaba Derecelendirmeleri (RPE), algılanan eforu ölçmenin iki yöntemidir (Borg, 1998). Bir katılımcı ölçeğe bakar ve etkinliğin RPE ve CR10 kullanarak ne kadar zorlu olduğunu derecelendirir.
257Piabet E-sporun NCAA ve
Üyeliğe dayalı bir grup olan National Collegiate Athletic Association (NCAA), Amerika Birleşik Devletleri’ndeki üniversite atletizmi için bir ölçüt belirlemiştir (Masteralexis, Barr, & Hums, 2015). 1989’da Amerika Birleşik Devletleri’nde yapılan bir anket, yanıt verenlerin %78’inin üniversite sporlarının kontrolden çıktığına inandığını ortaya koydu (Masteralexis, Barr, & Hums, 2015). O zamandan beri, kolej atletizmi artık NCAA tarafından yönetiliyor. NCAA, ciddi bir şekilde bir üniversite sporu olarak kabul edilmeden önce eSporları bir spor olarak tanımalıdır. Bunun olması için sporun bitmesi gerekiyor.